Las redes inalámbricas comunitarias son redes que permiten
el acceso inalámbrico a diferentes tipos de recursos y
servicios disponibles ya sea en Internet o en una red local,
y que se caracterizan por ser diseñadas e implementadas
esperando contribuir al mejoramiento de la calidad de vida
de las comunidades.
Aplicaciones
* Acceso Móvil a la Internet: Acceso a Internet desde cualquier
lugar y en cualquier momento.
* Substitución del cable: Algunas tecnologías inalámbricas
aparecen como una solución para sustituir los cables en ambientes tales como el
hogar y la oficina.
* Extensión de LANs: Extensión de redes LANs donde no es posible
la instalación de cables o dicha instalación es mucho más costosa.
* Aplicaciones Ad Hoc: Existen un conjunto de
aplicaciones que implican el establecimiento de una conexión entre un
grupo de usuarios temporalmente y dinámicamente.
Por ejemplo un grupo de empleados con un laptop o PDA que acuerdan encontrarse
en un cuarto de conferencia para una reunión de negocios. Los empleados
requieren conectarse temporalmente por la duración de la reunión.
* Acceso Nómada: Permite el acceso de un usuario a las
aplicaciones de una organización, independientemente de su localización.
Objetivo General
Realizar un aplicativo sobre un dispositivo móvil donde se obtenga información
de diferentes sitios turísticos de Nariño.
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Recursos a Utilizar
* Android Studio: Interfaz de desarrollo que permite crear aplicativos
para dispositivos móviles.
* Celular Andorid: Medio para obtener la aplicación.
* Base de datos de información sobre lugares turísticos de Nariño
Desarrollo del Proyecto
Se realizará un aplicativo en la plataforma Android Studio para un
dispositivo móvil (Celular), en el cual, se conectara a un servicio web
a través de la red inalambrica o paquetes de datos del celular,
donde obtendrá la información de los distintos
lugares turísticos de
Nariño, según la búsqueda del usuario
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cómo crear y leer los modelos, pero no dice cómo crearlos. Esto último es el objetivo de las metodologías de desarrollo.
Diagramas de Caso de Uso
representa gráficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es decir, se está diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cómo. En la figura 3 se muestra un ejemplo de casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles).
Diagramas de Secuencia
se muestra la interacción de los objetos que componen un sistema de forma temporal. Siguiendo el ejemplo de venta de entradas, la figura 5 muestra la interacción de crear una nueva sala para un espectáculo.